財布のどこから壊れるのか。

財布は均等には傷まない

長く使った財布を見ると、すべての部分が同じように劣化しているわけではありません。

  • 角が擦れる。
  • 折り曲げ部分が柔らかくなる。
  • カードポケットが伸びる。
  • 糸が切れる。
  • ファスナーの動きが悪くなる。
  • 引き手が壊れる。
  • 内装が汚れる。

財布そのものは一つの製品ですが、実際には異なる負荷を受ける部品の集合です。

にもかかわらず、多くの財布はそれらを一体化して作ります。

一部分だけ寿命を迎えても、交換することが難しい。

ここに「修理を前提に設計する」余地があります。

1 最初に傷むのは角

財布をポケットやバッグから出し入れすると、外周、とりわけ四隅には摩擦が集中します。

机へ置く。

バッグへ入れる。

ポケットから引き出す。

毎日繰り返す小さな接触によって、角は少しずつ変化します。

だから外殻には、ある程度摩耗そのものを受け入れられる素材を使いたい。

今回、一枚革のシェルを考えている理由の一つです。

傷を完全に防ぐのではなく、傷が素材の表情になっていくものを使う。

ただし、角の構造が複雑になれば修理は難しくなります。

できるだけ切り替えを減らし、一枚の素材で包む。

これはミニマルな見た目のためだけではなく、故障点そのものを減らすためのデザインでもあります。

2 次に考えるべきは糸

革より先に糸が切れることがあります。

これは必ずしも悪いことではありません。

革同士を接着剤で完全に貼り合わせ、さらに複雑な縫製で閉じてしまえば、分解は難しくなります。

反対に、修理する場所をあらかじめ決め、その部分をほどけば内部へアクセスできるようにする。

糸が切れたら、もう一度縫う。

内部部品を交換したければ、一度糸をほどいて交換し、また同じ場所を縫う。

つまりステッチには、

固定する機能と、分解するためのインターフェース。

という二つの役割を持たせられます。

これはかなり重要な部分です。

3 カードポケットは「壊れる」というより変形する

カードを何度も出し入れすると、ポケットは少しずつ変化します。

特に革の場合、繊維が伸びて保持力が弱くなることがあります。

ここは、革を厚くすれば解決するという単純な話ではありません。

厚くすれば財布全体が大きくなるからです。

そこでカード収納には、薄く構成できるX-Pacなどの素材を試そうとしています。

そして、カードポケット自体を交換可能にする。

一枚のカードポケットが伸びたために、財布全体を捨てる必要はありません。

4 小銭入れは独立して考える

小銭入れは財布の中でも特殊です。

硬貨そのものが重く、内部で動き、汚れも溜まりやすい。

さらにファスナーを使えば、そこに機械的な寿命も加わります。

つまりカード収納とは負荷の性質がかなり違います。

そこで今回の構想では、小銭入れをシェルの外側へ独立して配置することを考えています。

これは使いやすさだけが理由ではありません。

傷んだときに、財布本体を大きく分解せず交換・修理できるからです。

特にファスナーは、革本体より先に寿命を迎える可能性があります。

ならばファスナーを含む部分そのものを、交換可能な単位として設計する。

「ファスナー交換修理」ではなく、ファスナーを含む小銭ユニットを交換する。

古いユニットは工房でファスナーだけ交換して再利用することもできます。

そうすれば、ユーザー側の修理時間も短くできます。

5 折り曲げ部分

財布を開閉するたび、同じ場所が曲がります。

ここも重要な負荷点です。

厚い革を何層も重ねれば、折り曲げ部分はさらに厚くなり、革へ大きなストレスがかかります。

一枚革のシェルにしたい理由がここにもあります。

折り曲げ部分には余計な縫製や部材をできるだけ置かない。

曲がる場所は、素直に曲がらせる。

デザインで強制するのではなく、素材の性質を利用する。

修理可能性は「分解できること」だけではない

ここまで考えると、Repair First Designにはもう一つ条件があることが分かります。

交換できるだけでは不十分です。

たとえば特殊な金具で固定して、専用工具がなければ分解できない。

あるいは独自部品が廃番になった瞬間に修理できなくなる。

それでは本当に修理可能とは言いにくい。

  • できるだけ一般的な糸。
  • 一般的なファスナー。
  • 単純な型紙。
  • 単純な縫製。
  • 少ない部品。

という方向を考えています。

高度な機構によって修理可能にするのではなく、

構造を単純にすることで修理可能にする。

こちらの方が長期的には強いはずです。

修理跡を消す必要もない

修理した場所の糸だけ色が違っていてもいい。

新しく交換したX-Pacだけ色が違っていてもいい。

10年前の革に、新しい部品が付いていてもいい。

むしろ、

「ここを直した」

という履歴が製品に残っていく。

新品時が完成形なのではなく、使う人との時間によって完成していく。

そう考えると、修理は製品を元に戻す行為ではなくなります。

修理するたびに、その人の道具になっていく。

そんな財布が作れないかと考えています。

だから、まず壊れ方を知る。

丈夫な素材を探すことよりも先に、

どう壊れ、どう直すのかを設計することにします。


REPAIR FIRST DESIGN / FAILURE STUDY 01
製品の寿命を「壊れないこと」だけで考えず、どこが先に傷み、どう交換・修理できるかという視点から財布の構造を検討しています。